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OpenGL 4 já briga diretamente com o DirectX 11


 Lançado em março desse ano pelo Khronos Group, o OpenGL 4 prometia muito; e cumpriu. Há poucos anos, a briga para saber qual das APIs era a melhor ficava entre Glide, OpenGL e Direct3D. Muito mudou e o Glide ficou para trás, pois dava suporte apenas às placa de vídeo da 3DFX (hoje extinta). Pois bem, a briga então ficou entre OpenGL e Direct3D (do DirectX).

As aplicações vão evoluindo, se tornando mais bem elaboradas (e pesadas), os gráficos vão adiquirindo uma atenção especial e o suporte a 3D deixa de ser um diferencial. É nesses aspectos que o OpenGL começa ganhando do DirectX porque ao contrário do DirectX, que só tem suporte no Windows, o OpenGL é multiplataforma e é livre, ou seja, é Open Source. A lógica é: quanto mais gente trabalhando em cima de uma coisa, melhor ela fica.

Um pouco de história para vocês entenderem todo o contexto.
Quando a Micro$oft criou o DirectX, praticamente só existiam usuários de Windows. O número de usuários de outros S.Os era pequeno e com isso o DirectX reinava soberano. Esse cenário começou a mudar quando a indústria da computação gráfica (principalmente a de jogos!) quis usar um outro padrão que não fosse 100% dependente da Micro$oft; criou-se então o OpenGL. Desde então, a Micro$oft tentou melhorar a sua API para que ela continuasse superior ao OpenGL; eles conseguiram, até agora.

O OpenGL 4 trouxe diversos recursos que foram implementados no DirectX 11, e agora as duas APIs competem em grau de igualdade. A intenção dessa nova versão é permitir a implementação de funcionalidades, cada vez mais, através das diversas plataformas e S.Os, e o aprimoramento da tecnologia.  Dentre os principais recursos agregados estão:

Tessellation

Essa técnica consiste na transformação de imagens 3D em polígonos, mais precisamente em um conjunto gigantesco de triângulos. Ela é utilizada para atenuar imperfeições nas imagens 3D, por isso é um recurso altamente utilizado em filmes de animação (como procurando Nemo). O Tessellation permite o uso de um número muito maior de polígonos (triângulos) na composição das imagens, o que aumenta a qualidade da imagem e o efeito realístico nelas. O Tessellation era um diferencial do DirectX 11, agora não é mais.



Diminuição de variações em diferentes sistemas

O OpenGL 4 traz a unificação da API para as mais diversas plataformas onde o OpenGL roda. Isso aumenta a compatibilidade e diminui a diferenças no desenvolvimento de jogos e aplicações 3D.

Dinâmica de processamento do OpenCL

O OpenCL é uma API, também multiplataforma, criada pela Apple. A grande novidade que o OpenCL trouxe ao cenário 3D é programação paralela, que estende o uso do processamento de vídeo apra outras funcções. Resumindo, o hardware de vídeo não é apenas utilizado para aplicações de vídeo; ele é capaz de executar outras tarefas, o que ajuda a dimunir a sobrecarga na CPU.
Esse artifício do OpenCL também é utilizado no OpenGL 4, dando um maior poder de processamento.

OpenGL 4 x DirectX 11

Considerando que agora o OpenGL consegue fazer tudo que o DirectX 11 faz e com quase a mesma qualidade, o OpenGL tem uma vantagem muito grande sobre o DirectX: o fato de ele ser multiplataforma. É justamente por isso que agora ele competem em pé de igualdade.

Teste final do OpenGL 4 vs DirectX 11. Como vocês poderão ver, a tela com o OpenGL tem uma riqueza de detalhes bem maior que a tela do DirectX 11. Em compensação, a tela com OpenGL tem um FPS menor, ou seja, seria necessária (pelo menos) uma placa de vídeo melhor para que ele rodasse liso como o DirectX 11. Tire suas proprias conclusões:



A última versão estável do OpenGL é a 4.1. Gostou do post? Clique em "Curtir" logo ali embaixo. =D